La 'gamificación' puede aumentar el pensamiento creativo en el trabajo

La 'gamificación' puede aumentar el pensamiento creativo en el trabajo

Proponer una buena idea creativa es difícil. No entendemos completamente cómo funciona este proceso, pero existen ciertas técnicas que han demostrado ser exitosas para fomentar la creatividad, como el mapeo mental , la lluvia de ideas o la creación de condiciones propicias para la experimentación. Muchas grandes empresas adoptan estas prácticas.

La rápida aceleración de las tecnologías de la información ha llevado a un gran auge en la industria de los videojuegos. Curiosos por saber exactamente qué hace que los juegos sean tan atractivos, muchos están ansiosos por probarlo en contextos ajenos al juego. Este proceso se llama " gamificación " (que no debe confundirse con la teoría de juegos ).

Jugar videojuegos es una forma poderosa de propiciar el pensamiento creativo, ya que puede reducir las barreras de comportamiento establecidas al  ofrecer nuevas reglas y, a veces, incluso nuevas realidades.

La idea fue rápidamente adoptada por algunas las empresas, donde se hicieron predicciones audaces sobre el valor de la gamificación cuando se aplicaba a los procesos comerciales, como la gestión de la innovación , supervisando el proceso de creación y transformación de una idea en una solución comercializable. Pero muchas empresas siguen siendo escépticas sobre el concepto de gamificación o no están seguros de cómo hacer que funcione para sus necesidades particulares.

Gestión de ideas

El propósito de la gestión de ideas es involucrar a las personas que ya tienen ideas y encaminarlas al "embudo de innovación" - el proceso de búsqueda, selección e implementación de nuevas ideas. La gamificación se convierte en una herramienta para crear un espacio donde las personas pueden compartir ideas entre sí.

Una forma típica en que esto funcionaría sería que una organización estableciera una plataforma como un sitio web en el que publicar y compartir ideas. Los empleados reciben puntos cada semana o mes para "invertir" en las ideas o propuestas que más les gustan. Después de seleccionar las mejores ideas, los "inversores" exitosos reciben dividendos en puntos, que luego pueden reinvertirse. Jugar al inversor es divertido y tiene un propósito serio.

Esto puede crear una competencia informal entre los empleados, con efectos secundarios positivos. Por ejemplo, cuando los empleados navegan a través de la plataforma, comienzan a comprender mejor lo que está sucediendo en el resto de la organización. Llegan a conocer a otras personas y esto desarrolla un sentido de comunidad.

En organizaciones grandes, tales iniciativas pueden ser muy exitosas al principio, pero finalmente no pueden hacer frente a la cantidad de ideas que fluyen a través del embudo. En ese punto, la iniciativa necesita convertirse en otra cosa.

Pero, lo que es más importante, un entorno gamificado les da a las personas permiso para pensar y comportarse de manera diferente, y aquí es donde la magia comienza a suceder.

Creación de ideas

Otro enfoque es gamificar el proceso de creación de ideas. Es permite influir en los procesos cognitivos , los procesos mentales que nos ayudan a analizar, responder y reaccionar ante cualquier situación dada, e implica algo que se parece más a un juego real. Esto hace que sea más difícil de implementar porque requiere el desarrollo de un concepto más sofisticado. Aquí, los puntos de inversión simples no funcionarán, y es donde las ideas creativas pueden nacer y realmente florecer.

Los juegos de realidad alternativa y de roles de acción en vivo (LARP) son dos ejemplos de cómo puede funcionar. En los juegos de realidad alternativa, los jugadores actúan como ellos mismos, pero la realidad a su alrededor cambia. La experta en gamificación Jane McGonigal mostró cómo puede funcionar en un juego llamado Mundo sin petróleo , donde a los participantes se les presentó una situación en la que el mundo se queda sin petróleo gradualmente.

Se proporcionaron actualizaciones diarias sobre los precios, la escasez y las nuevas huelgas de petróleo para incitar a los participantes a pensar en lo que significaría para ellos. Compartieron con otros sus ideas sobre cómo cambiarían sus vidas. Estos se agruparon en "señales" de cambio. Este pensamiento colectivo podría ser utilizado por diferentes industrias para la planificación de escenarios a largo plazo.

En los juego de roles de acción en vivo (live-action-role-play), como su nombre lo indica, los jugadores adoptan nuevos roles, mientras que la realidad a su alrededor puede cambiar o permanecer igual. Lo que importa son las interacciones entre los jugadores y las ideas que obtienen al estar en un nuevo rol o al observar a otros.

Un nuevo rol libera al jugador de las normas sociales convencionales y le permite explorar sus personajes y la realidad. Por ejemplo, investigadores de la Universidad de California estudiaron wearables sociales inteligentes (dispositivos portátiles que tienen como objetivo mejorar las interacciones de la vida real), a través de un LARP llamado Battlestar Galactica .

Los participantes interpretaron a los sobrevivientes de un ataque alienígena en su planeta de origen y tuvieron que ajustar su comunicación entre ellos dependiendo de los indicadores de salud física y mental de la ropa que estaban "usando". Analizando los resultados, los investigadores obtuvieron información sobre cómo la tecnología portátil puede mediar las interacciones humanas.

Gamificación para el bien

Es probable que muchas empresas implementen la gamificación para la gestión de ideas como una forma de evolucionar y mejorar sus procesos comerciales. Es una forma más divertida y atractiva de dar voz a cada empleado y permitirles ser innovadores, incluso si esa no es su principal actividad.

Pero la gamificación no debe verse como un enfoque puramente instrumental para hacer más fácil la gestión de ideas. Usarlo para fomentar el pensamiento creativo es más difícil y consume más recursos, pero también es más gratificante, porque puede ayudarnos a explorar e imaginar los desafíos y las posibilidades futuras.

Y no es un enfoque que deba permanecer solo en el ámbito de las industrias creativas obvias, como el diseño. Las industrias más tradicionales pueden usar este enfoque para reimaginar su futuro y abrir su potencial creativo.

La adopción de la gamificación despierta la creatividad que conduce a la invención y la reinvención.


Este artículo apareció en inglés en weforum