Nintendo ha producido algunas de las consolas más exitosas en la industria de los videojuegos, como Game Boy, Super Nintendo Entertainment System, Nintendo DS, Wii y Nintendo Switch. Nintendo también ha lanzado numerosas franquicias influyentes, incluidas Animal Crossing, Donkey Kong, Mario, The Legend of Zelda, Kirby, Metroid, Fire Emblem, Splatoon, Star Fox, Super Smash Bros. y Pokémon. Lo que la convierte en una de las empresas de videojuegos más reconocidas y sólidas en el mundo.

Es una multinacional japonesa de electrónica de consumo y videojuegos con sede en Kioto. La empresa fue fundada en 1889 como Nintendo Karuta por el artesano Fusajiro Yamauchi y originalmente producía naipes hanafuda hechos a mano. Después de incursionar en varias líneas de negocio durante la década de 1960 y adquirir un estatus legal como empresa pública bajo el nombre actual de la empresa, Nintendo distribuyó su primera consola de videojuegos, Color TV-Game, en 1977. Obtuvo reconocimiento internacional con el lanzamiento de Nintendo Entertainment System en 1985.

Nintendo tiene múltiples subsidiarias en Japón y en el extranjero, además de socios comerciales como The Pokémon Company y HAL Laboratory. Tanto la empresa como su personal han recibido numerosos premios por sus logros, incluidos los premios Emmy de tecnología e ingeniería, los premios Game Developers Choice Awards y los premios British Academy Games Awards, entre otros. Nintendo es una de las empresas más ricas y valiosas del mercado japonés.

Nintendo fue fundada como Nintendo Karuta el 23 de septiembre de 1889 por el artesano Fusajiro Yamauchi en Shimogyō-ku, Kyoto, Japón, para producir y distribuir hanafuda. Se asume comúnmente que la palabra Nintendo significa "dejar la suerte al cielo" pero no hay registros históricos para validar esta suposición. Alternativamente, se puede traducir como "el templo de la hanafuda libre". Con el aumento de la popularidad de las tarjetas, Yamauchi contrató asistentes para producir en masa con el fin de satisfacer la demanda. Sin embargo, a pesar de un comienzo favorable, la empresa enfrentó dificultades financieras debido al lento y costoso proceso de fabricación, el alto precio del producto, sumado a operar en un nicho de mercado, así como la larga durabilidad de las tarjetas, lo que impactó las ventas debido a la baja tasa de reemplazo. Como solución, Nintendo produjo una línea de naipes más barata y de menor calidad, Tengu, al tiempo que buscaba ofrecer sus productos en otras ciudades como Osaka, donde se obtuvieron considerables ganancias en juegos de cartas.

Según datos de la propia empresa, la primera baraja de estilo occidental de Nintendo salió al mercado en 1902, aunque otros documentos posponen la fecha hasta 1907, poco después de la Guerra Ruso-Japonesa. La guerra creó considerables dificultades para las empresas del sector del ocio, que estaban sujetas a nuevos gravámenes como el Karuta Zei ("impuesto a las cartas de juego"). A pesar de esto, Nintendo subsistió y, en 1907, firmó un acuerdo con Nihon Senbai, más tarde conocido como Japan Tobacco, para comercializar sus tarjetas en varias tiendas de cigarrillos en todo el país. Se encontró un calendario promocional distribuido por Nintendo desde la era Taishō que data de 1915, lo que indica que la compañía se llamaba Yamauchi Nintendo y usaba la marca Marufuku Nintendo Co. para sus naipes.

La cultura japonesa estipulaba que para que Nintendo Koppai continuara como un negocio familiar después de la jubilación de Yamauchi, Yamauchi tuvo que adoptar a su yerno para que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda adoptó el apellido Yamauchi en 1907 y se convirtió en el segundo presidente de Nintendo Koppai en 1929. En ese momento, Nintendo Koppai era la compañía de juegos de cartas más grande de Japón.

En 1933, Sekiryo Kaneda estableció la compañía como una sociedad general titulada Yamauchi Nintendo & Co. Ltd., invirtiendo en la construcción de una nueva sede corporativa ubicada al lado del edificio original, cerca de la estación de tren Toba-kaidō. Debido a que el matrimonio de Sekiryo con la hija de Yamauchi no produjo herederos varones, planeaba adoptar a su yerno Shikanojo Inaba, un artista empleado por la compañía y padre de su nieto Hiroshi, nacido en 1927. Sin embargo, Inaba abandonó a su familia y a la empresa, por lo que Hiroshi se convirtió en el sucesor eventual de Sekiryo.


La Segunda Guerra Mundial afectó negativamente a la compañía, ya que las autoridades japonesas prohibieron la difusión de juegos de cartas extranjeros y, a medida que las prioridades de la sociedad japonesa cambiaron, su interés en las actividades recreativas disminuyó. Durante este tiempo, Nintendo fue apoyada en parte por una inyección financiera de la esposa de Hiroshi, Michiko Inaba, quien provenía de una familia adinerada. En 1947, Sekiryo fundó la empresa de distribución Marufuku Co. Ltd.


En 1950, debido al deterioro de la salud de Sekiryo, Hiroshi asumió la presidencia de Nintendo. Sus primeras acciones implicaron varios cambios importantes en el funcionamiento de la empresa: en 1951, cambió el nombre de la empresa a Nintendo Playing Card Co. Ltd., mientras que Marufuku Company adoptó el nombre de Nintendo Karuta Co. Ltd. En 1952, centralizó la producción de tarjetas en las fábricas de Kioto, lo que llevó a la expansión de las oficinas. La nueva línea de tarjetas plásticas de la compañía tuvo un éxito considerable en Japón. Algunos de los empleados de la empresa, acostumbrados a un liderazgo más cauteloso y conservador, vieron las nuevas medidas con preocupación y la creciente tensión llevó a un llamado a la huelga. Sin embargo, la medida no tuvo mayor impacto, ya que Hiroshi recurrió al despido de varios trabajadores insatisfechos.

En 1959, Nintendo celebró un acuerdo con Walt Disney para incorporar los personajes animados de su compañía en las tarjetas. Nintendo también desarrolló un sistema de distribución que le permitía ofrecer sus productos en jugueterías. Para 1961, la compañía había vendido más de 1,5 millones de paquetes de tarjetas y tenía una alta participación de mercado, para lo cual se basó en campañas publicitarias televisadas. La necesidad de diversificación llevó a la empresa a cotizar acciones en la segunda sección de las bolsas de valores de Osaka y Kioto, además de convertirse en una empresa pública y cambiar su nombre a Nintendo Co., Ltd. en 1963. En 1964, Nintendo obtuvo unos ingresos de 150 millones de yenes.

Aunque la empresa atravesaba un período de prosperidad económica, las tarjetas de Disney y los productos derivados la hicieron dependiente del mercado infantil. La situación se vio agravada por la caída de las ventas de sus tarjetas hanafuda para adultos provocada por la gravitación de la sociedad japonesa hacia otros pasatiempos como el pachinko, los bolos y las salidas nocturnas. Cuando las ventas de tarjetas Disney comenzaron a mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no tenía una alternativa real con la que aliviar la situación. Después de los Juegos Olímpicos de Tokio de 1964, el precio de las acciones de Nintendo se desplomó a su nivel más bajo registrado de ¥ 60.

Entre 1963 y 1968, Yamauchi invirtió en varias líneas de negocio de Nintendo que estaban lejos de su mercado tradicional y, en su mayor parte, no tuvieron éxito. Entre estas empresas se encontraban paquetes de arroz instantáneo, una cadena de hoteles del amor y un servicio de taxi llamado Daiya. Aunque el servicio de taxi fue mejor recibido que los esfuerzos anteriores, Yamauchi rechazó esta iniciativa después de una serie de desacuerdos con los sindicatos locales.

La experiencia de Yamauchi con las iniciativas anteriores lo llevó a incrementar la inversión de Nintendo en un departamento de investigación y desarrollo dirigido por Hiroshi Imanishi, un empleado con una larga trayectoria en otras áreas de la empresa. En 1969, Gunpei Yokoi se unió al departamento y fue responsable de coordinar varios proyectos. La experiencia de Yokoi en la fabricación de dispositivos electrónicos llevó a Yamauchi a ponerlo a cargo del departamento de juegos de la compañía, y sus productos serían producidos en masa. Durante este período, Nintendo construyó una nueva planta de producción en la ciudad de Uji, en las afueras de Kyoto, y distribuyó juegos de mesa clásicos como ajedrez, shogi, go y mahjong, así como otros juegos extranjeros bajo la marca Nippon Game. La reestructuración de la empresa conservó un par de áreas dedicadas a la fabricación de tarjetas hanafuda.

El comienzo de la década de 1970 representó un momento decisivo en la historia de Nintendo, ya que lanzó el primer juguete electrónico de Japón: la Nintendo Beam Gun, una pistola optoelectrónica diseñada por Masayuki Uemura. En total, se vendieron más de un millón de unidades. Durante ese período, Nintendo comenzó a cotizar en la sección principal de la bolsa de valores de Osaka y abrió una nueva sede. Otros juguetes populares lanzados en ese momento incluyen Ultra Hand, Ultra Machine, Ultra Scope y Love Tester, todos diseñados por Yokoi. The Ultra Hand vendió más de 1,2 millones de unidades en Japón.

ultrahand

La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir aún más las oficinas, para lo cual adquirió el terreno circundante y asignó la producción de tarjetas al edificio original de Nintendo. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para la empresa. El Laser Clay Shooting System fue lanzado en 1973 y logró superar a los bolos en popularidad. En 1974, Nintendo lanzó Wild Gunman. Tanto el Laser Clay Shooting System como el Wild Gunman se exportaron con éxito a Europa y América del Norte. A pesar de esto, las velocidades de producción de Nintendo seguían siendo lentas en comparación con las de empresas rivales como Bandai y Tomy, y sus precios eran elevados, lo que llevó a la interrupción de algunos de sus productos de armas ligeras. La filial Nintendo Leisure System Co., Ltd., que desarrolló estos productos, se cerró como resultado del impacto económico de la crisis del petróleo de 1973.


Yamauchi, motivado por los éxitos de Atari y Magnavox con sus consolas de videojuegos, adquirió los derechos de distribución japoneses para Magnavox Odyssey en 1974, y llegó a un acuerdo con Mitsubishi Electric para desarrollar productos similares entre 1975 y 1978, incluido el primer microprocesador para sistemas de videojuegos, la serie Color TV-Game y un juego de arcade inspirado en Othello. Durante este período, Takeda desarrolló el videojuego EVR Race, y Shigeru Miyamoto se unió al equipo de Yokoi con la responsabilidad de diseñar la carcasa para las consolas Color TV-Game. En 1978, el departamento de investigación y desarrollo de Nintendo se dividió en dos instalaciones, Nintendo Research & Development 1 y Nintendo Research & Development 2, administradas respectivamente por Yokoi y Uemura.

Dos eventos clave en la historia de Nintendo ocurrieron en 1979: se abrió su subsidiaria estadounidense en la ciudad de Nueva York y se creó un nuevo departamento centrado en el desarrollo de juegos de arcade. En 1980, Yokoi creó el primer sistema de videojuegos portátil, Game & Watch, a partir de la tecnología utilizada en las calculadoras portátiles. Se convirtió en uno de los productos de mayor éxito de Nintendo, con más de 43,4 millones de unidades vendidas en todo el mundo durante su período de producción, y para las que se fabricaron 59 juegos en total.


El éxito de Nintendo en los juegos de arcade creció en 1981 con el lanzamiento de Donkey Kong, que fue desarrollado por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos que permitió al personaje del jugador saltar. El personaje, Jumpman, se convertiría más tarde en la mascota oficial de Mario y Nintendo. Mario recibió su nombre de Mario Segale, el propietario de las oficinas de Nintendo en Tukwila, Washington.

En 1983, Nintendo abrió una nueva planta de producción en Uji y fue incluida en la primera sección de la Bolsa de Valores de Tokio. Uemura, inspirándose en ColecoVision, comenzó a crear una nueva consola de videojuegos que incorporaría un formato de cartucho ROM para videojuegos, así como una unidad central de procesamiento y una unidad de procesamiento de física. Family Computer, o Famicom, fue lanzado en Japón en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de sus versiones originales de arcade: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye. Su éxito fue tal que en 1984 superó la cuota de mercado del SG-1000 de Sega. En este momento, Nintendo adoptó una serie de pautas que involucraban la validación de cada juego producido para Famicom antes de su distribución en el mercado, acuerdos con desarrolladores para asegurar que ningún juego de Famicom fuera adaptado a otras consolas dentro de los dos años de su lanzamiento y restringir a los desarrolladores la producción de más de cinco juegos al año para Famicom.

A principios de la década de 1980, proliferaron varias consolas de videojuegos en los Estados Unidos, así como juegos de baja calidad producidos por desarrolladores externos, que sobresaturaron el mercado y llevaron al colapso de los videojuegos de 1983. En consecuencia, una recesión golpeó a la industria estadounidense de los videojuegos, cuyos ingresos pasaron de más de $ 3 mil millones a $ 100 millones entre 1983 y 1985. La iniciativa de Nintendo de lanzar Famicom en Estados Unidos también se vio afectada. Para diferenciar la Famicom de sus competidores en Estados Unidos, Nintendo optó por rediseñar la Famicom como un "sistema de entretenimiento" compatible con "Game Paks", un eufemismo para cartuchos, y con un diseño que recuerda a un VCR.

Nintendo implementó un chip de bloqueo en los Game Paks que le dio control sobre qué juegos se publicaban para la consola para evitar la saturación del mercado que se produjo en el mercado de los Estados Unidos. El producto resultante fue Nintendo Entertainment System, o NES, que se lanzó en Norteamérica en 1985. Los títulos emblemáticos Super Mario Bros. y The Legend of Zelda fueron producidos para la consola por Miyamoto y Takashi Tezuka. El trabajo del compositor Koji Kondo para ambos juegos reforzó la idea de que los temas musicales podrían actuar como un complemento de la mecánica del juego en lugar de simplemente como un elemento misceláneo. La producción de la NES duró hasta 1995, y la producción de Famicom duró hasta 2003. En total, se vendieron alrededor de 62 millones de consolas Famicom y NES en todo el mundo. Durante este período, Nintendo creó una medida contra la piratería de sus videojuegos a través del Sello Oficial de Calidad de Nintendo, un sello que se agregaba a sus productos para que los clientes pudieran reconocer su autenticidad en el mercado. En ese momento, la red de proveedores electrónicos de Nintendo se había extendido a unas treinta empresas, entre las que se encontraban Ricoh, la principal fuente de semiconductores de Nintendo, y Sharp Corporation.

En 1988, Gunpei Yokoi y su equipo en Nintendo R & D1 concibieron la Game Boy, la primera consola de videojuegos portátil compatible con cartuchos de juegos intercambiables. Nintendo lanzó Game Boy en 1989. En Norteamérica, Game Boy se incluyó con el popular juego de terceros Tetris después de un difícil proceso de negociación con Elektronorgtechnica. La Game Boy fue un éxito significativo: en sus dos primeras semanas de venta en Japón, agotó su inventario inicial de 300.000 unidades, mientras que en los Estados Unidos, se vendieron 40.000 unidades adicionales en su primer día de distribución. Por esta época, Nintendo firmó un acuerdo con Sony para desarrollar el adaptador de CD-ROM de Super Famicom, un periférico para la próxima Super Famicom capaz de reproducir CD-ROM. Sin embargo, la colaboración no duró ya que Yamauchi prefirió continuar desarrollando la tecnología con Philips, lo que resultaría en el CD-i, y los esfuerzos independientes de Sony dieron como resultado la creación de la consola PlayStation.

El primer número de la revista Nintendo Power, que tenía una circulación anual de 1,5 millones de copias en los Estados Unidos, se publicó en 1988. En julio de 1989, Nintendo celebró la primera feria comercial Nintendo Space World con el nombre de Shoshinkai con el fin de anunciar y demostrar los próximos productos de Nintendo. El mismo año, se abrieron en los Estados Unidos las primeras tiendas dentro de una tienda de World of Nintendo, que tenían productos oficiales de Nintendo. Según información de la empresa, más del 25 por ciento de los hogares de los Estados Unidos tenían un NES en 1989.


El final de la década de 1980 marcó el deslizamiento del dominio de Nintendo en el mercado de los videojuegos con la aparición de PC Engine de NEC y Mega Drive de Sega, sistemas de juego diseñados con una arquitectura de 16 bits que permitían gráficos y audio mejorados en comparación con NES. En respuesta a la competencia, Uemura diseñó la Super Famicom, que se lanzó en 1990. El primer lote de 300.000 consolas se agotó en cuestión de horas. Al año siguiente, al igual que con la NES, Nintendo distribuyó una versión modificada de Super Famicom al mercado de los Estados Unidos, titulada Super Nintendo Entertainment System (SNES). Los juegos de lanzamiento para Super Famicom y SNES incluyen Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, SimCity y Gradius III. A mediados de 1992, se vendieron más de 46 millones de consolas Super Famicom y SNES. El ciclo de vida de la consola duró hasta 1999 en los Estados Unidos y hasta 2003 en Japón.

En marzo de 1990, se celebró el primer Campeonato Mundial de Nintendo, con participantes de 29 ciudades estadounidenses compitiendo por el título de "mejor jugador de Nintendo del mundo". En junio de 1990, se inauguró la subsidiaria Nintendo of Europe en Großostheim, Alemania; en 1993, se establecieron subsidiarias posteriores en los Países Bajos (donde Bandai había distribuido anteriormente los productos de Nintendo), Francia, el Reino Unido, España, Bélgica y Australia. En 1992, Nintendo adquirió una participación mayoritaria en el equipo de béisbol Seattle Mariners y vendió sus acciones en 2016. Nintendo dejó de fabricar videojuegos y sistemas en septiembre de 1992. En 1993, se lanzó Star Fox, que marcó un hito en la industria al ser el primer videojuego en utilizar el chip Super FX.

La proliferación de videojuegos gráficamente violentos, como Mortal Kombat, provocó polémica y llevó a la creación de la Interactive Digital Software Association y la Entertainment Software Rating Board, en cuyo desarrollo colaboró ​​Nintendo durante 1994. Estas medidas también animaron a Nintendo a abandonar el contenido. guildelines que había aplicado desde la liberación de la NES. Las estrategias comerciales implementadas por Nintendo durante este tiempo incluyen el Nintendo Gateway System, un servicio de entretenimiento a bordo disponible para aerolíneas, cruceros y hoteles, y el "Play It Loud!" Campaña publicitaria de Game Boys con carcasas de diferentes colores. Los gráficos de Advanced Computer Modeling utilizados en Donkey Kong Country para SNES y Donkey Kong Land para Game Boy fueron una innovación tecnológica, al igual que el periférico de módem satelital Satellaview para Super Famicom, que permitía la transmisión digital de datos mediante un sistema de comunicaciones. satélite.

A mediados de 1993, Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para desarrollar la Nintendo 64. NEC, Toshiba y Sharp también aportaron tecnología a la consola. La Nintendo 64 se comercializó como una de las primeras consolas diseñadas con arquitectura de 64 bits. Como parte de un acuerdo con Midway Games, los juegos de arcade Killer Instinct y Cruis'n USA se trasladaron a la consola. Aunque se planeó el lanzamiento de la Nintendo 64 en 1995, los programas de producción de los desarrolladores externos influyeron en un retraso, y la consola se lanzó en junio y septiembre de 1996 en Japón y Estados Unidos, respectivamente, y en marzo. 1997 en Europa. Al final de su producción en 2002, se vendieron alrededor de 33 millones de consolas Nintendo 64 en todo el mundo, y se considera uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos de la historia. Se produjeron 388 juegos para Nintendo 64 en total, algunos de los cuales, en particular Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y GoldenEye 007, se han distinguido como algunos de los mejores de todos los tiempos.

En 1995, Nintendo lanzó Virtual Boy, una consola diseñada por Gunpei Yokoi con tecnología de realidad virtual y gráficos estereoscópicos. Los críticos en general estaban decepcionados con la calidad de los juegos y los gráficos de color rojo, y se quejaron de los dolores de cabeza inducidos por el juego. El sistema se vendió mal y se interrumpió silenciosamente. En medio del fallo del sistema, Yokoi se retiró formalmente de Nintendo. En febrero de 1996, Pocket Monsters Red and Green, conocido internacionalmente como Pokémon Red and Blue, desarrollado por Game Freak, fue lanzado en Japón para Game Boy y estableció la popular franquicia Pokémon. El juego se vendió 31.37 millones de unidades, y la serie de videojuegos superó un total de 300 millones de unidades en ventas en 2017. En 1997, Nintendo lanzó el Rumble Pak, un dispositivo enchufable que se conecta al controlador de Nintendo 64 y produce una vibración durante ciertos momentos de un juego.


En 1998, se lanzó Game Boy Color. Además de permitir la compatibilidad con versiones anteriores de los juegos de Game Boy, la capacidad similar de la consola a la NES resultó en adaptaciones selectas de juegos de esa biblioteca, como Super Mario Bros. Deluxe. Desde entonces, se han vendido más de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en todo el mundo.

En mayo de 1999, con la llegada de la PlayStation 2, Nintendo firmó un acuerdo con IBM y Panasonic para desarrollar el procesador Gekko de 128 bits y la unidad de DVD que se utilizarán en la próxima consola doméstica de Nintendo. Mientras tanto, se produjeron una serie de cambios administrativos en 2000, cuando las oficinas corporativas de Nintendo se trasladaron al vecindario de Minami-ku en Kioto y se estableció Nintendo Benelux para administrar los territorios holandés y belga.

El año 2001 marcó la introducción de dos nuevas consolas de Nintendo: la Game Boy Advance, que fue diseñada por Gwénaël Nicolas y estilísticamente se apartó de sus predecesoras, y la GameCube. Durante la primera semana del lanzamiento norteamericano de Game Boy Advance en junio de 2001, se vendieron más de 500.000 unidades, lo que la convirtió en la consola de videojuegos más vendida en los Estados Unidos en ese momento. Al final de su ciclo de producción en 2010, se habían vendido más de 81,5 millones de unidades en todo el mundo. En cuanto a GameCube, a pesar de características tan distintivas como el formato miniDVD de sus juegos y la conectividad a Internet para un número limitado de juegos, sus ventas fueron más bajas que las de sus predecesores, y durante los seis años de su producción , Se vendieron 21,7 millones de unidades en todo el mundo. Un producto innovador desarrollado por Nintendo durante este tiempo fue el Nintendo e-Reader, un periférico de Game Boy Advance que permite la transferencia de datos almacenados en una serie de tarjetas a la consola.

En 2002, se lanzó Pokémon Mini. Sus dimensiones eran más pequeñas que las de la Game Boy Advance y pesaba 70 gramos, lo que la convierte en la consola de videojuegos más pequeña de la historia. Nintendo colaboró ​​con Sega y Namco para desarrollar Triforce, un tablero arcade para facilitar la conversión de títulos arcade a GameCube. Después del lanzamiento europeo de GameCube en mayo de 2002, Hiroshi Yamauchi anunció su renuncia como presidente de Nintendo, y Satoru Iwata fue seleccionado por la compañía como su sucesor. Yamauchi permanecería como asesor y director de la empresa hasta 2005, y falleció en 2013. El nombramiento de Iwata como presidente puso fin a la sucesión de Yamauchi al frente de la empresa, una práctica que había estado vigente desde su fundación.

En 2003, Nintendo lanzó Game Boy Advance SP, una versión mejorada de Game Boy Advance que incorporaba un diseño plegable, una pantalla iluminada y una batería recargable. Al final de su ciclo de producción en 2010, se habían vendido más de 43,5 millones de unidades en todo el mundo. Nintendo también lanzó Game Boy Player, un periférico que permite jugar a Game Boy y Game Boy Advance en GameCube.

En 2004, según los informes, los últimos restos de la sede original de Nintendo fueron demolidos. Más tarde ese año, Nintendo lanzó la Nintendo DS, que presentaba innovaciones como pantallas duales, una de las cuales es una pantalla táctil, y conectividad inalámbrica para juegos multijugador. A lo largo de su vida útil, se vendieron más de 154 millones de unidades, lo que la convierte en la consola portátil de mayor éxito y la segunda consola más vendida de la historia. En 2005, Nintendo lanzó Game Boy Micro, el último sistema de la línea Game Boy. Las ventas no cumplieron las expectativas de Nintendo, con 2,5 millones de unidades vendidas en 2007. A mediados de 2005, se inauguró la Nintendo World Store en la ciudad de Nueva York.


La próxima consola doméstica de Nintendo se concibió en 2001, aunque el diseño comenzó en 2003, inspirándose en la Nintendo DS. La Wii fue lanzada en noviembre de 2006, con un total de 33 títulos de lanzamiento. Con Wii, Nintendo trató de llegar a un grupo demográfico más amplio que sus competidores de séptima generación, con la intención de abarcar también el sector "no consumidor". Con este fin, Nintendo invirtió en una campaña publicitaria de 200 millones de dólares. Las innovaciones de la Wii incluyen el mando a distancia de Wii, equipado con un sistema de acelerómetro y sensores infrarrojos que le permiten detectar su posición en un entorno tridimensional con la ayuda de una barra de sensores; el periférico Nunchuk que incluye un controlador analógico y acelerómetro; y la expansión Wii MotionPlus que aumenta la sensibilidad del controlador principal con la ayuda de giroscopios. Para 2016, se habían vendido más de 101 millones de consolas Wii en todo el mundo, convirtiéndola en la consola más exitosa de su generación, una distinción que Nintendo no había logrado desde la década de 1990 con la SNES.

Se lanzaron varios accesorios para Wii de 2007 a 2010, como Wii Balance Board, Wii Wheel y el servicio de descarga de WiiWare. En 2009, Nintendo Iberica S.A. expandió sus operaciones comerciales a Portugal a través de una nueva oficina en Lisboa. Para ese año, Nintendo tenía una participación del 68,3 por ciento en el mercado mundial de juegos portátiles. En 2010, Nintendo celebró el 25 aniversario del debut de Mario, por el que se pusieron a la venta ciertos productos alusivos. El evento incluyó el lanzamiento de Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition y ediciones especiales de Nintendo DSi XL y Wii.

Tras un anuncio en marzo de 2010, Nintendo lanzó la Nintendo 3DS en 2011. La consola es capaz de producir efectos estereoscópicos sin la necesidad de gafas 3D. En 2018, se habían vendido más de 69 millones de unidades en todo el mundo; la cifra aumentó a 75 millones a principios de 2019. En 2011, Nintendo celebró el 25 aniversario de The Legend of Zelda con la gira de conciertos de orquesta The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses y el videojuego The Legend of Zelda: Skyward Sword.


Los años 2012 y 2013 marcaron la introducción de dos nuevas consolas de juegos de Nintendo: la Wii U, que incorporaba gráficos de alta definición y un controlador GamePad con tecnología de comunicación de campo cercano, y la Nintendo 2DS, una versión de la 3DS que carece del diseño similar a una concha de las consolas portátiles anteriores de Nintendo y los efectos estereoscópicos de la 3DS. Con 13,5 millones de unidades vendidas en todo el mundo, la Wii U es la consola de videojuegos menos exitosa en la historia de Nintendo. En 2014, se lanzó una nueva línea de productos que consta de figuras de personajes de Nintendo llamadas amiibos.

El 25 de septiembre de 2013, Nintendo anunció la adquisición de una participación del 28 por ciento en PUX Corporation, una subsidiaria de Panasonic, con el fin de desarrollar el reconocimiento facial, de voz y de texto para sus videojuegos. Debido a una disminución del 30% en los ingresos de la empresa entre abril y diciembre de 2013, Iwata anunció un recorte temporal del 50% en su salario, y otros ejecutivos vieron reducciones del 20% al 30%. En enero de 2015, Nintendo dejó de operar en el mercado brasileño debido en parte a los altos aranceles de importación. Esto no afectó al resto del mercado latinoamericano de Nintendo debido a una alianza con Juegos de Video Latinoamérica. Nintendo llegó a un acuerdo con NC Games para los productos de Nintendo para reanudar la distribución en Brasil en 2017, y en septiembre de 2020, el Switch se lanzó en Brasil.

El 11 de julio de 2015, Iwata murió de cáncer de vías biliares y, después de un par de meses en los que Miyamoto y Takeda operaban conjuntamente la empresa, Tatsumi Kimishima fue nombrada sucesora de Iwata el 16 de septiembre de 2015. Como parte de la reestructuración de la dirección, Miyamoto y Takeda fueron nombrados respectivamente asesores creativos y tecnológicos.


Las pérdidas financieras causadas por la Wii U, junto con la intención de Sony de lanzar sus videojuegos a otras plataformas como televisores inteligentes, motivaron a Nintendo a reconsiderar su estrategia en cuanto a la producción y distribución de sus propiedades. En 2015, Nintendo formalizó acuerdos con DeNA y Universal Parks & Resorts para ampliar su presencia a dispositivos inteligentes y parques de atracciones, respectivamente. En marzo de 2016, se lanzó la primera aplicación móvil de Nintendo para los sistemas iOS y Android, Miitomo. Desde entonces, Nintendo ha producido otras aplicaciones similares, como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes, Animal Crossing: Pocket Camp, Mario Kart Tour y Pokémon Go, la última desarrollada por Niantic y que ha generado $ 115 millones en ingresos para Nintendo. El área del parque temático Super Nintendo World se abrirá en Universal Studios Japan en 2020. En marzo de 2016, el programa de fidelización My Nintendo reemplazó al Club Nintendo.

La NES Classic Edition se lanzó en noviembre de 2016. La consola es una versión rediseñada de NES que incluye soporte para la interfaz HDMI y compatibilidad con Wiimote. Su sucesora, la Super NES Classic Edition, fue lanzada en septiembre de 2017. En octubre de 2018, se habían vendido alrededor de diez millones de unidades de ambas consolas combinadas en todo el mundo.

El sucesor de Wii U en la octava generación de consolas de videojuegos, el Switch, se lanzó en marzo de 2017. El Switch presenta un diseño híbrido como consola doméstica y portátil, controladores Joy-Con que funcionan de forma independiente, cada uno con un acelerómetro y un giroscopio, y la conexión inalámbrica simultánea de hasta ocho consolas. Para ampliar su biblioteca, Nintendo estableció alianzas con varios desarrolladores independientes y de terceros; para febrero de 2019, se habían lanzado más de 1.800 juegos para Switch. Las ventas mundiales del Switch superaron los 55 millones de unidades en marzo de 2020. En abril de 2018, se lanzó la línea Nintendo Labo, que consta de accesorios de cartón que interactúan con los controladores Switch y Joy-Con. En su primer año en el mercado se vendieron más de un millón de unidades de Nintendo Labo Variety Ki.

En 2018, Shuntaro Furukawa reemplazó a Kimishima como presidente de la compañía, y en 2019, Doug Bowser sucedió al presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé. En abril de 2019, Nintendo formó una alianza con Tencent para distribuir Nintendo Switch en China a partir de diciembre. En abril de 2020, ValueAct Capital Partners anunció la adquisición de $ 1.1 mil millones en compras de acciones de Nintendo, lo que les otorga una participación total del 2% en Nintendo. El 6 de enero de 2020, la empresa de desarrollo de hoteles y restaurantes Plan See Do anunció que remodelaría la antigua sede de Marufuku Nintendo Card Co. como hotel, con planes de agregar 20 habitaciones, un restaurante, bar y gimnasio, con un fecha de apertura prevista para mediados de 2021. El edificio pertenece a Yamauchi Co., Ltd., una empresa de gestión de activos de la familia fundadora de Nintendo. Se informó además que la sede original del siglo XIX aparentemente fue demolida y convertida en un estacionamiento. Aunque la pandemia de COVID-19 provocó retrasos en la producción y distribución de algunos de los productos de Nintendo, la situación "tuvo un impacto limitado en los resultados comerciales". en mayo de 2020, Nintendo informó de un aumento del 75% en los ingresos en comparación con el año fiscal anterior, principalmente aportado por el servicio Nintendo Switch Online. En agosto de 2020, Nintendo fue nombrada la empresa más rica de Japón. "Nintendo nombrada oficialmente como la empresa más rica de Japón en 2020".